Rescatando a Sherma en Hollow Knight: Silksong's Balms for the Wounded

Yorumlar · 8 Görüntüler

La misión Balms for the Wounded de Hollow Knight: Silksong guía a Hornet por Pharloom para rescatar a Sherma en la peligrosa Whiteward.

El viaje de Hollow Knight: Silksong por Pharloom está lleno de peligros sombríos, pero pocos golpean más fuerte que la idea de que la dulce Sherma se pierda entre las sombras. El pequeño frijol es puro como la nieve, y cuando desaparece, es hora de salir al amanecer. La misión Balms for the Wounded convierte su noble encargo de llevar vendas en una operación de rescate a gran escala. Hornet tendrá que cruzar Bone Bottom, tocar la campana de Songclave, conseguir una White Key y adentrarse en los corredores llenos de vapor de Whiteward para sacarlo del apuro. Aquí está la ruta completa, paso a paso.

Requisitos previos: preparando el escenario

Antes de que Sherma siquiera piense en aparecer en Songclave, hay que abrir de una patada dos grandes puertas. Pasar por alto cualquiera de las dos es un clásico motivo de fracaso de la partida, así que conviene revisar bien el mapa antes de desesperarse.

Requisito Ubicación Por qué importa
Abrir la puerta atajo en la conexión de The Marrow Bone Bottom Permite que se abra la ruta de viaje de Sherma
Derrotar a Last Judge y abrir la puerta de Grand Gate Blasted Steps Necesario para que el viaje avance

The shortcut gate at Bone Bottom that must be opened

En el camino, Hornet puede encontrarse con Sherma en varios lugares. Estas reuniones no son estrictamente necesarias, pero aportan contexto y permiten vigilar al preciado frijol. Las ubicaciones conocidas son frente a Bell Beast mientras está atrapado, Pilgrim's Rest, Bellhart, el banco de Blasted Steps y el Citadel Spa.

Desbloquear la misión en Songclave

Una vez que Hornet llega a Songclave y toca la campana para hacer aparecer a los viajeros, Sherma acabará entrando, siempre que esos requisitos previos ya estén cumplidos. La primera charla es bastante tranquila, pero el truco está en volver una y otra vez para hablar con él con el tiempo. Finalmente, Sherma empieza a expresar dudas sobre el viaje y, poco después, abandona Songclave por completo. Su Wish aparecerá en el Wishboard, y aceptarlo es el inicio oficial del rescate.

Antes de lanzarse a Whiteward, hay un objeto pequeño pero crítico: la White Key. En el lado derecho de Songclave, está apoyada contra la valla metálica en el suelo. Recogerla no es opcional, porque sin ella la entrada a Whiteward bien podría ser una pared de ladrillos.

Sherma visited at Songclave after the bell brings travelers

Encontrar a Sherma en Whiteward

Whiteward no es precisamente un lugar para dar un paseo casual. El camino es largo, oscuro y está lleno de cosas que quieren matar a Hornet. La primera entrada comienza en la estación de Grand Bellway. Desde allí, Hornet debe entrar en la cámara de la izquierda, tomar la segunda salida desde la parte inferior izquierda y avanzar por la gran cámara hasta llegar a la sala del fondo. En la parte inferior derecha, la entrada a Whiteward está marcada con un símbolo de lanza invertida. La White Key desbloquea el ascensor que baja a la zona.

The Whiteward entrance marked by an upside-down spear sign

Después de bajar el ascensor hasta el fondo, Hornet debe ir completamente a la izquierda, pasando la ranura de la llave. Al otro lado, una serie de plataformas conduce hacia un estrecho túnel superior. Sigue subiendo hasta la siguiente sala y continúa hacia arriba hasta que el camino se convierta en un corredor lleno de respiraderos de vapor. Atravesar esos respiraderos requiere cuidado, pero el verdadero problema es el camino vertical que viene después. Hornet puede saltar hacia arriba y a la derecha, pero dos ventiladores giratorios esperan para convertir un salto limpio en una tortita.

Riding the elevator down into the depths of Whiteward

Con el tiempo, la ruta termina en una palanca. Golpearla abre un camino hacia abajo, así que Hornet debe caer en la nueva sala y empezar a ir a la derecha, rompiendo cualquier pared falsa por el camino. Más allá del hueco del ascensor, hay que destruir una reja del otro lado para continuar a la izquierda, y luego toca dejarse caer. En el fondo está el mapa de Whiteward, disponible por 70 Rosary. El mapa es una buena compra para cualquiera que no disfrute vagando a ciegas, pero el objetivo sigue estando más a la derecha.

A la derecha del dispensador del mapa de Whiteward comienza el rastro de Sherma. Hornet debe seguirlo hacia la derecha, pasando por los enemigos mortician, hasta llegar al final de la sala. Desde allí, una plataforma sube a la sala superior. Seguir el rastro de Sherma por encima de los pinchos revela un edificio con campanas a ambos lados de la entrada. Ese es el escondite.

Navigating the steam vents and spinning fans on the way to Sherma

Salvar a Sherma: la emboscada

Dentro del edificio, Sherma está escondido al fondo. Se oculta detrás de una pared falsa, así que Hornet debe destruirla para revelar su habitación secreta. Una charla rápida con el pequeño frijol da inicio a la verdadera pelea: morticians y surgeons irrumpen, y Hornet no estará fuera de peligro hasta que todos y cada uno de ellos hayan sido eliminados.

Esta emboscada puede ponerse fea rápidamente, pero algunos trucos la hacen mucho más manejable:

  • Lanza trampas como Tacks y Sting Shards; la herramienta Pollip Pouch hace que sean aún más efectivas.

  • Usa Cross Stitch contra los morticians para castigar su embestida agresiva y golpear a varios enemigos a la vez.

  • Sube el volumen. El movimiento en la oscuridad o fuera de pantalla es más fácil de seguir por sonido que entrecerrando los ojos para mirar sombras.

  • No dejes que los surgeons rodeen a Hornet. Saltar por encima de ellos o rodearlos evita que la pelea se convierta en una trampa en una esquina.

  • Ataca siempre primero a los morticians antes que a los surgeons. Eliminar primero a los rápidos abre más espacio para maniobrar.

The final showdown where enemies ambush Hornet during Sherma's rescue

Una vez que cae la última oleada, Hornet debe hablar de nuevo con Sherma. Él entrega un Spool Fragment y la misión se completa. Lo mejor de todo es que Sherma regresará a Songclave por su cuenta después de que Hornet salga del edificio y descanse; no hace falta escoltarlo. Estará sano y salvo, con nuevos diálogos sobre las vendas usadas. Por ahora, eso es todo lo que cualquier jugador puede hacer para mantener al frijol más dulce de Pharloom fuera de peligro.

Ver a Sherma sano y salvo de vuelta en Songclave es una de esas recompensas silenciosas que hacen que explorar cada rincón de Whiteward valga la pena.

Es una pequeña historia autónoma que recompensa el juego cuidadoso, y es exactamente el tipo de contenido que hace que los jugadores vuelvan por más. Esos momentos de cierre son lo que hacen que el viaje por Pharloom se sienta tan memorable.

Para cualquiera que todavía esté avanzando por la zona o planeando otra partida, tener en cuenta el juego en sí es igual de importante. Los precios de títulos populares como este pueden fluctuar enormemente entre tiendas y temporadas, así que conviene consultar los precios de los juegos en DealNest antes de hacer una compra. Un poco de comparación de precios puede llegar muy lejos, dejando más margen en el presupuesto para la próxima gran aventura.

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