Parche de Valorant 12.09: Cambios en Neon y la escopeta

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El parche de Valorant 12.09 ofrece cruciales nerfs a Neon y a la escopeta, además de correcciones de exploits que salvan partidas y mejoras de rendimiento.

El parche 12.09 de Valorant introduce un reequilibrio significativo para Neon y los escopetas, junto con actualizaciones del sistema y una serie de correcciones de errores. El parche sigue a la desactivación temporal de Neon debido a un exploit gráfico vinculado a su habilidad Fast Lane, que ahora ha sido resuelto.

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Revisión de movilidad y recursos de Neon

La movilidad de Neon se ha reducido para disminuir su evasividad durante el combate. Saltar con High Gear activo ya no otorga ningún bono de velocidad mientras está en el aire; la velocidad de su carrera aérea ahora coincide con la velocidad cuerpo a cuerpo. La regeneración de combustible también se ha modificado: el combustible ahora solo se restaura mediante eliminaciones mientras su ultimate está activa, aunque la regeneración pasiva se mantiene. Los efectos visuales se han mejorado para comunicar mejor la dirección y el origen de su deslizamiento, brindando a los oponentes oportunidades de contrajuego más claras.

Estandarización de la precisión de las escopetas

Todas las escopetas ahora son menos precisas mientras se mueven. Los valores de precisión para correr, caminar, caminar agachado y saltar se han estandarizado en la Bucky, Judge y Shorty. Agacharse ahora proporciona un multiplicador constante de precisión del 15% para todas las escopetas (antes 10% para la Bucky, y antes 25% para la Judge y la Shorty). Además, las escopetas sufren una penalización mucho mayor de dispersión cuando disparan desde cuerdas, especialmente mientras se mueven.

Los ajustes por arma incluyen:

  • Bucky: el daño de los perdigones se redujo a 0–8 m (cabeza 40→34, cuerpo 20→17, piernas 17→14). La dispersión mínima aumentó de 2.6 a 3.0.
  • Judge: la dispersión mínima aumentó de 2.25 a 2.5 (solo PC por ahora; en consola llega en el Parche 12.11).
  • Shorty: la cadencia de tiro se redujo de 3.33 a 3.0, y la dispersión aumentó.

Actualizaciones del sistema y del rendimiento

Riot está probando cambios de MMR para modos no Competitivos (excluyendo No Calificado y Swiftplay) para mejorar la consistencia de las partidas, con información que se aplicará más adelante. El sistema Riot Text Evaluation se ha mejorado para árabe, alemán, inglés, español, francés, italiano, japonés, polaco, portugués, ruso, turco y chino para detectar y penalizar mejor el abuso de comunicaciones por texto. Se ha añadido compatibilidad con AMD Anti‑Lag 2 para reducir la latencia de entrada en escenarios limitados por la GPU, lo que requiere hardware y controladores compatibles a partir del 9 de marzo de 2026.

Correcciones de errores y problemas conocidos

Se han corregido una amplia variedad de errores de agentes. Lo más destacado incluye: la animación ADS del Headhunter de Chamber ahora ocupa menos espacio en pantalla; las animaciones en primera persona de Tailwind de Jett ahora se reproducen correctamente con ajustes zurdos, y se han resuelto las caídas de rendimiento de Drift; el Orbe de Curación de Sage ya no se consume innecesariamente cuando se usa en una Sage de salud completa afectada por Decay. El exploit que permitía que Fast Lane de Neon se abusara mediante configuraciones gráficas específicas de NVIDIA se ha parcheado. Otras correcciones incluyen actualizaciones de herramientas para Curveball de Phoenix y Harmonize de Miks, y correcciones de audio para Tejo y Vyse.

Los problemas conocidos permanecen en los modos Skirmish 1v1 y 2v2 Ascension: el temporizador de overtime se queda atascado en 00.50 segundos, y las habilidades de los agentes que afectan a los enemigos no aparecen en el informe de combate en las rondas posteriores.

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